Saeculum
Ursula Poznanski
Beschikbaarheid | Uitgave | Plaats in de bib |
---|---|---|
Uitgeleend
|
Lemniscaat, 2012 |
VERDIEPING 2 : BABILLE : AVONTUUR : VERHALEN : 6 POZN |
1 exemplaar
Beschikbaarheid | Uitgave | Plaats in de bib |
---|---|---|
Aanwezig |
Lemniscaat, 2012 |
YOUNG ADULT : POZN |
31/12/2011
Een verslavende duisternis
‘Erebos is een game / Het heeft je in de gaten / Het praat met je / Het beloont je / Het stelt je op de proef / Het bedreigt je / Erebos heeft één duister doel…’. De mysterieuze flaptekst van deze young adult sciencefictionroman wekt meteen je nieuwsgierigheid. De Oostenrijkse Ursula Poznanski, die met Erebos haar debuut maakt op de young adult markt, weet haar publiek naadloos te bespelen. Spanning en vaart voeren de boventoon, de personages zijn herkenbaar en aansprekend. De advertentieslogan ‘Erebos krijgt je net zo stevig te pakken als de game — je kan je niet meer eruit losrukken’ is dan ook absoluut terecht: het is een ware pageturner.
Het verhaal speelt zich af op een doorsnee middelbare school in Londen. Hoofdpersonage Nick is net zo alledaags: hij behoort niet tot de populairste leerlingen, maar is ook geen zielenpoot; hij blinkt niet uit op school en ook niet in zijn basketbalteam; hij heeft voldoende vrienden; en hij is stiekem verliefd op Emily, zijn mooie, eigenzinnige en artistieke klasgenote. Thuis kampt hij met een overspannen moeder, een strenge vader die zijn toekomst voor hem wil uitstippelen, en het gemis van zijn oudere, al op zichzelf wonende broer.
Wanneer Nicks vriend Colin en andere klasgenoten vreemd gedrag beginnen te vertonen, en een geheimzinnig computerschijfje wordt rondgegeven, raakt hij nieuwsgierig. Hij neemt de disc aan om erachter te komen waarom die iedereen zo in zijn greep houdt. Vrijwel meteen is hij verslaafd aan het computerspel dat erop staat, Erebos. Het spel is vergelijkbaar met een roleplayinggame, waarbij characters tegen elkaar vechten en samenwerken om opdrachten uit te voeren. Het opmerkelijke aan Erebos is echter dat het een eigen leven lijkt te leiden: de mysterieuze, onheilspellende bode heeft antwoord op elke vraag en dwingt de spelers opdrachten uit te voeren in het ‘echte’ leven. Voeren ze die naar believen uit, dan worden ze beloond met een extra level, speciale krachten of een cadeau. Slagen ze er niet in de opdracht tot een goed einde te brengen, dan is het game over en worden ze onverbiddelijk uit het spel geknikkerd, om nooit meer in te kunnen loggen.
Om de lezer zo goed mogelijk te laten inleven in Nicks hunkering naar Erebos, heeft Poznanski ervoor gekozen om de gebeurtenissen in het spel te beschrijven als een op zichzelf staand verhaal. Ze verhaalt Nicks avonturen als Sarius, de listige Donkerelf die zijn alter ego vormt, in de tegenwoordige tijd, om de lezer zoveel mogelijk bij de actie te betrekken. Als contrast wordt het ‘echte’ leven beschreven in de verleden tijd. Doordat deze keuze geforceerd overkomt, heeft hij echter een storend effect: de lezer kan immers zelf ook het onderscheid maken tussen spel en ‘realiteit’.
Poznanski slaagt er maar deels in om de lezer te laten delen in Nicks verslaving. In vergelijking met de onbeduidende gebeurtenissen buiten het spel zijn de belevenissen van Sarius inderdaad een stuk spannender, waardoor je als lezer het verlangen om terug te keren naar de wereld van Erebos deelt. De gevaren van Erebos, die de lezer een stuk eerder doorheeft dan Nick, maken het echter moeilijk de inleving vast te houden. Wanneer het spel steeds extremere eisen stelt, en familie en vrienden vragen beginnen te stellen, begrijp je niet wat Nick nou zo intrigeert dat stoppen onmogelijk is. Het feit dat Nick Erebos steeds verlaat na een afgeronde gebeurtenis, draagt hieraan bij: er zijn geen echte cliffhangers.
Uiteindelijk ziet Nick toch in dat Erebos kwade bedoelingen heeft: wanneer hij weigert zijn argwanende docent te vergiftigen, sluit het spel hem buiten en veroorzaakt vervolgens het verkeersongeluk van zijn beste vriend Jamie. Dit zorgt voor een keerpunt in de roman, waarna de bovennatuurlijke elementen naar de achtergrond verdwijnen en het verhaal meer de vorm van een detective aanneemt. Nick treedt op als moraalridder in de strijd tegen Erebos en gaat samen met Emily, die na zijn inkeer als een blok voor hem gevallen lijkt, en een groepje excentrieke computerfreaks op onderzoek uit naar de oorsprong van het mysterieuze spel en het doel van de gevaarlijke opdrachten. Erebos wint in deze tweede fase aan overtuigingskracht, doordat de puzzelstukjes op hun plaats vallen en er zich een natuurlijke verklaring voordoet. Het spel blijkt vol te zitten met symbolische verwijzingen, die een belangrijke rol spelen in het oplossen van het mysterie. Deze aanwijzingen kwamen echter niet eerder aan bod, wat de echte detectivefans wellicht tegen de borst zal stuiten. Bovendien wordt het raadsel zo verbazend snel opgelost, met een simpel zoekwerktuig als Google zelfs, waardoor het verhaal toch enigszins ongeloofwaardig blijft.
Een modern spookverhaal
De ‘aardse’ verklaring achter het ingenieuze mechanisme van Erebos is kunstmatige intelligentie. Met deze ontknoping wijst Erebos, zoals veel sciencefictionromans, op de gevaren van technologische ontwikkelingen. De computer en het internet hebben hierin een groeiende rol, zeker in young adult sciencefiction. Hierbij wordt vaak een link gelegd met het bovennatuurlijke. Marla Harris, die een artikel wijdde aan de rol van cyberspace in jeugdromans, beschouwt dit type fictie als ‘moderne spookverhalen’. Internet en videospellen zorgen enerzijds voor ‘verontlichaming’, doordat e-mail, chat rooms, social media en roleplayinggames het mogelijk maken jezelf van je lichaam los te koppelen en een andere identiteit aan te nemen, zoals Nick die verandert in Sarius. Anderzijds stimuleren dergelijke media juist het verlangen naar fysiek contact.
Harris legt uit dat nieuwe vormen van communicatie altijd met argwaan benaderd worden. Toen de telegraaf en de telefoon uitgevonden werden, voorzag men al nieuwe mogelijkheden voor criminaliteit, omdat de ‘verontlichaming’ het traceren van daders bemoeilijkt. Daarnaast, zegt Harris, associeert men deze nieuwe communicatiemiddelen met spiritualisme. Sommige mensen geloven dat deze media connectie met geesten mogelijk maken, en veel boeken leggen dan ook het verband tussen cyberspace en het bovennatuurlijke. Zo ook Erebos: de uitvinder van het spel blijkt de overleden vader te zijn van een van Nicks schoolgenoten, Adrian.
Harris onderscheidt twee typen cyberspace verhalen: de ‘cyberspace fantasyroman’ en de realistischere ‘e-mail/internetroman’. In de eerste variant communiceert een persoon met een lichaamloze geest. Deze geest is vaak een ouder of vervult een ouderlijke rol. Dit is ook het geval in Erebos, waar de figuur van de overleden vader letterlijk terugkomt in het character van ‘de dode man’. Daarnaast vervult ook de bode een vaderrol: hij verzorgt gewonde characters en helpt Nick meer dan eens uit de penarie, waardoor hij hem het gevoel geeft overal een oplossing voor te hebben. De computergeest in dit type roman is meestal goedaardig, tenzij het verhaal dystopische elementen bevat. Dat laatste is duidelijk het geval in Erebos.
De tweede variant, de ‘e-mail/internetroman’, richt zich op lichaamloze communicatie tussen ‘echte’ mensen. Volgens Harris heeft dit type roman vaker een duistere ondergrond en richt het zich op een ouder publiek. Hoewel sommige romans de bevrijdende kant van online communicatie belichten, wijzen de meeste op de gevaren van het internet. ‘Verontlichaming’ kan een band scheppen tussen mensen die elkaar in het ‘echte’ leven om fysieke redenen zouden afwijzen, maar tegelijkertijd is het internet een forum waar racisten en andere haatdragers hun gal kunnen spuwen. In Erebos komen beide kanten van de medaille aan bod. Doordat de characters niet weten wie hun medespelers werkelijk zijn, sluiten ze in het spel vriendschappen met mensen die ze eigenlijk niet mogen, en krijgen ze zonder het te weten ruzie met hun ‘echte’ vrienden. Het verlangen naar fysiek contact blijft echter bestaan: Nicks voortdurende begeerte van Emily is daarvan een voorbeeld, evenals Adrians behoefte naar zijn vader.
Erebos voldoet dus aan beide types van de cyberroman die Harris beschrijft. Het belicht de gevaren van technische vooruitgang, zoals criminaliteit, en de gevolgen van gameverslaving: humeurigheid, vervlakken van fysieke relaties, verwaarlozen van schoolwerk, het over lijken gaan om te kunnen blijven spelen. Toch zorgt het spel ook voor verbondenheid, al dan niet fysiek: de missie om Erebos te vernietigen laat de romance tussen Nick en Emily opbloeien en levert hen een aantal nieuwe contacten op, het zorgt ervoor dat Adrian de dood van zijn vader kan afsluiten in een laatste chat-conversatie, en er ontstaan nieuwe vriendschappen als alle ex-Erebosverslaafden op het eind samenkomen om hun ervaringen te delen.
Erebos kan dus niet als dystopie beschouwd worden, ondanks dat het boek enkele doembeelden schept. Het verhaal is echter een geslaagde weergave van het huidige tijdsbeeld, waarin de computer en het internet een steeds grotere rol innemen. Daardoor is het boek niet alleen herkenbaar voor veel jongeren, maar vormt het tevens een tegenhanger voor echte videogames. De spanning en sensatie voldoen aan het snelle leven in deze consumptiemaatschappij. Erebos mist de diepgang om grote namen uit het genre te evenaren, maar heeft meer te bieden dan op games gebaseerde boekenseries als ‘Assassin’s Creed’. Dit op zichzelf staande werk is een plezierig tussendoortje voor fans van computergames, fantasy, detectives en young adult romans en zal daardoor een breed publiek aanspreken. [Kyra Fastenau]
Laat hieronder weten op welk e-mailadres je een bericht wil krijgen als dit item beschikbaar is. Dit is geen reservering. Je krijgt geen voorrang om dit item te lenen.
Je gaat akkoord dat we je een mail sturen om je aanvraag te bevestigen en je te verwittigen wanneer jouw artikel binnen is. Deze mails zijn eenmalig. Je kan je toestemming op elk moment intrekken via de link in de bevestigingsmail.