Aap zit rustig een boek te lezen, maar wordt voortdurend gestoord door Ezel, die helemaal niet begrijpt wat Aap aan het doen is. Hij bestookt hem met vragen over dat vreemde ding in zijn handen.
Wat doen een spelontwikkelaar en een robotontwerper? Kennismaking met tien beroepen die met computers te maken hebben. Met kleurenfoto's. Vanaf ca. 9 jaar.
Maurits Kaptein legt in klare taal de grondbeginselen en basisprincipes van digitale technologie uit. We krijgen een overzicht van de ontwikkeling van de eerste computers tot big data, kunstmatige intelligentie en machine learning.
Maak zelf computergames met de programmeertalen Scratch en Python. Met stapsgewijze uitleg van enkele projecten, achtergrondinformatie en kleine kleurenillustraties. Vanaf ca. 10 t/m 14 jaar.
In het nieuwe huis waar Justien met haar ouders en zusjes zijn komen wonen is van alles mis. Wat heeft dat te maken met haar pogingen om in de computers op school in te breken? Vanaf ca. 12 jaar.
Fictief dagboek van een programmeur van een softwarebedrijf, die met een paar collega's besluit een eigen bedrijf op te richten met een volledig nieuw programma gebaseerd op het speelgoed Lego.
Sla dit boek open en krijg antwoord op vragen als: Kan een computer zien? Hoe weet Instagram welke filmpjes je graag bekijkt? Kun je geheimschrift ontcijferen? Hoe weet je of een foto online echt of nep is? Welke wachtwoorden hoef je niet te onthouden? Ga zelf aan de slag: Leer geheime boodschappen ontcijferen, laat je computer een kunstwerk maken en nog veel meer!
Maurits Kaptein legt in klare taal de grondbeginselen en basisprincipes van digitale technologie uit. We krijgen een overzicht van de ontwikkeling van de eerste computers tot big data, kunstmatige intelligentie en machine learning.
De buurman van George kan met behulp van zijn superintelligente computer door de ruimte reizen. Zijn dochter Annie en George maken ook een ruimtereis, waarbij ze veel over het heelal leren. Vanaf ca. 10 jaar.